Otrzymuj bieżące wiadomości.

Podaj swój e-mail, by otrzymywać informacje o nowościach i promocjach.

nie teraz nie, dziękuję

Współpraca Popłaca

 

22.04.2017 odbyły się kolejne kameleonowe rozgrywki pod hasłem „Współpraca Popłaca”. Tym razem gracze zjednoczyli się, aby wspólnymi siłami zmierzyć się ze złem i uratować świat. Graliśmy w cztery gry: Tajemnicze Domostwo, Żyrafometr, Pandemic: Cthulhu i Pokój-25. Każdej grze przysługiwała określona pula kostek (symbolizująca nasze postępy w walce ze złem), które były wrzucane na Szalę Losu. Jeśli udało nam się spełnić jakiś warunek, to przypisana do niego kostka była wrzucana na Szalę Ładu (reprezentowaną przez Runicznego Kameleona). Jeśli warunku nie udało się spełnić, kostka lądowała na Szali Chaosu (reprezentowanej przez Mrocznego Kameleona). Rozgrywkom towarzyszyła również fabuła, która łączyła wszystkie gry w jedną całość.

Mroczne siły próbują po raz kolejny pogrążyć świat w chaosie. Tylko wspólnymi siłami mamy szanse pokonać zło, przeważyć Szalę Losu i uratować świat. Walka będzie jednak nierówna. Jesteśmy praktycznie skazani na porażkę. Szansa na sukces jest jedna na milion – ale może się udać!

Na początek niejasne wizje kazały nam udać się do starego, opuszczonego domostwa. Ponoć jego dawny właściciel został skazany na śmierć za zabójstwo, którego nie popełnił. Ponoć jego duch wciąż nawiedza to miejsce. Może uda nam się z nim porozumieć i odnaleźć prawdziwego zabójcę? Jeśli damy radę, jego dusza z pewnością odzyska spokój i w niewielkim stopniu przyczynimy się do przywrócenia ładu.
Gdy tylko przekroczyliśmy próg Tajemniczego Domostwa jednym z nas owładnął duch właściciela. Czas zagłębić się w niepokojące wizje…

Podczas gry w Tajemnicze Domostwo część z nas utknęła podczas odgadywania przedmiotu zbrodni i w ostatecznym rozrachunku nie udało nam się odkryć sprawcy zbrodni sprzed lat.

Niestety, śledztwo się przedłużało, nie przynosząc spodziewanych efektów. Choć niewiele nam już zabrakło duch z dnia na dzień co raz bardziej się niecierpliwił, aż w końcu musieliśmy ratować się ucieczką. Wygląda na to, że tylko wsparliśmy siły Mroku w szerzeniu chaosu, niepotrzebnie drażniąc i tak już niespokojnego ducha. Zanim nas przegnał zesłał jeszcze jedną, ostatnią wizję.
Ostatnia wizja rodem z obrazów Salvadora Dali, ukazywała dziwaczną żyrafę. Czy to z nią przyjdzie nam się teraz zmierzyć?

Ogromna, nienaturalnie wykrzywiona żyrafa, zbliżyła się do nas. Nagle w głowach każdego z nas pojawiły się dziwne pytania: „Co było pierwsze – jajko czy kura?” „Czy na łebku od szpilki zmieści się więcej aniołów, niż jest rzeczy o których nie śniło się filozofom?”. Głos zdawał się wibrować w czaszce, nie pozwalał się skupić na niczym innym. Na chwilę umilkł, po czym kontynuował: „Jestem Strażnikiem Wiedzy, wybierzcie mądrze, a zostaniecie nagrodzeni. Popełnijcie błąd, a nikt nie powstrzyma już chaosu”.

Co ciekawe podczas gry w Żyrafometr żyrafa zdobyła jedynie kilka punktów. Co siedem głów to nie jedna.

W naszych głowach po raz kolejny pojawił się głos ogromnej żyrafy: „Poszło wam lepiej niż można się było spodziewać. W nagrodę podzielę się z wami swoją wiedzą.
Żyrafi Strażnik Wiedzy kontynuował: „Zło rozprzestrzenia się szybko. Może wam się wydawać, że aby je powstrzymać będziecie musieli się rozdzielić. Może się tak zdarzyć. Ale pamiętajcie, że gdy odnajdziecie wyjście z sytuacji, musicie trzymać się razem.” Po tych słowach żyrafa oddaliła się, a my straciliśmy przytomność. Gdy ją odzyskaliśmy nie byliśmy już razem. Czy całe spotkanie ze Strażnikiem Wiedzy było jedynie wizją?

Po tym wstępie podzieliliśmy się na dwie grupy: trzy osoby walczyły z Cthulhu, cztery szukały Pokoju-25.

 

Obudziliśmy się na dworcu kolejowym. Chyba już dawno nie używanym, bo tory były zupełnie zarośnięte, a szyby powybijane. Zauważyliśmy kilka zakapturzonych postaci, które umykały przed nami mamrocząc niezrozumiałe słowa. Nagle zobaczyliśmy ogromnego demona przechodzącego pobliską ulicą. Pojawiały się kolejne pytania bez odpowiedzi. W końcu zobaczyliśmy pordzewiałą tabliczkę z nazwą stacji – Arkham. I wszystko stało się jasne. Obudziliśmy się w niedużym pomieszczeniu w kształcie sześcianu. Gdy nasze oczy zaczęły się przyzwyczajać do ostrego światła, z ukrytych głośników dało się słyszeć głos: „Za drzwiami możecie zginąć, albo znaleźć wyjście. Radziłbym to drugie. W końcu Chaos sam się nie powstrzyma.” Po tych słowach słychać już było tylko śmiech szaleńca. No cóż – trzeba odnaleźć wyjście.
Udało nam się powstrzymać kultystów. Cthulhu się nie przebudzi! Jeszcze nie teraz! Nasza radość trwała jednak krótko. Ziemia rozstąpiła się pod nami i spadliśmy dziwnym tunelem do bardzo jasnego pomieszczenia. Udało się! Odnaleźliśmy wyjście! I jesteśmy wszyscy, cali i zdrowi. Nagle światło zgasło. Usłyszeliśmy tylko stłumiony krzyk. Po chwili światło zapaliło się ponownie. Było nas tylko troje. Niestety, nie było sposobu żeby wrócić i poszukać zaginionego. Musieliśmy iść naprzód.
Ze sterylnego pomieszczenia przeszliśmy do korytarza, który zdawał się nie mieć końca. Po pewnym czasie zaczął się łagodnie wznosić. W końcu znaleźliśmy kolejne drzwi. Przeszliśmy przez nie i natychmiast zatrzasnęły się za nami. Czyli nie ma odwrotu. Ale gdzie my właściwie jesteśmy?
Po pierwszej rozgrywce niebieska grupa przeszła do Pokoju-25, a czerwona do Pandemica. Ze względów organizacyjnych (i fabularnych) jedna z osób grała dwa razy w Pokój-25 (dzięki temu każdy kierował tylko jedną postacią a nie dwiema, jak było by przy grze na trzy osoby).

Gdy nasze oczy przyzwyczaiły się do światła zobaczyliśmy, że pomieszczenie ma kształt sześcianu, a my nie jesteśmy już sami. Z ukrytych głośników rozległ się głos: „Jak widzicie jeden z was już tu był. Ale nawet jeśli pamięta drogę do wyjścia na nic wam się to nie zda. W tym momencie nawet ja nie wiem gdzie jest wyjście. Ale kto wie, może je znajdziecie.” Po tych słowach głośnik umilkł, a my zaczęliśmy poszukiwania.

Z budynku, w którym się znaleźliśmy, wyszliśmy na zewnątrz. Okazało się że jesteśmy na starym, zrujnowanym dworcu kolejowym. Zobaczyliśmy nieco już pordzewiałą tabliczkę z nazwą stacji – Arkham. Na dworcu i w okolicy przemykały się dziwne, zakapturzone postaci, mamrocząc niezrozumiałe słowa. Już to wzbudziło nasze podejrzenia, ale dopiero widok ogromnego demona spacerującego po ulicach utwierdził nas w przekonaniu, że jakiś mroczny kult próbuje przebudzić Przedwiecznego. Trzeba ich powstrzymać, albo świat czeka zagłada!
Udało się, znaleźliśmy wyjście. I znowu.. Zapadła ciemność. Wyczuliśmy ruch pomieszczenia, potem wpadliśmy do jakiegoś tunelu i wypadliśmy w kolejnym ciemnym pomieszczeniu. Jak zwykle pojawiło się pytanie: Gdzie my właściwie jesteśmy? Udało się. Kult powstrzymany. Przedwieczny się nie przebudzi, przynajmniej nie teraz. Nagle ziemia rozstąpiła się pod nami i spadliśmy do jakiegoś ciemnego pomieszczenia.

 

W pomieszczeniu zapaliło się światło. Okazało się że jesteśmy tu wszyscy. Znowu ujrzeliśmy ogromną żyrafę, tym razem trzymała w zębach coś podobnego do wagi. W naszych głowach rozległ się jej głos: „To co wydarzyło się do tej pory, to były tylko próby, mające na celu sprawdzić, czy jesteście godni, aby podjąć prawdziwą walkę. Szala Losu zważy wasze dotychczasowe osiągnięcia.”

Nadszedł czas na rozstrzygnięcie - właściwie już wynik jaki osiągnęliśmy po Tajemniczym Domostwie sugerował, że Runiczny Kameleon pokona Mrocznego Kameleona, ale oficjalna weryfikacja Szali Losu w tym momencie to potwierdziła.

„Osiągnęliście wiele w krótkim czasie. Zadaliście złu potężny cios. Zasłużyliście, aby przyłączyć się do sił Ładu. Oraz na ich nagrodę.”
Po tych słowach Żyrafa znika na dobre. A wy budzicie się w pokoju przy stole. A więc nic z tych rzeczy nie wydarzyło się naprawdę. Zatem skąd wzięła się nagroda od sił Ładu?

Zdobywca nagrody od sił Ładu został komisyjnie wylosowany i wrócił do domu ze swoim własnym Tajemniczym Domostwem.

Zainteresowanych zapraszamy również do Galerii, gdzie można obejrzeć zdjęcia Szali Losu, Strażniczki Wiedzy i inne, związane z rozgrywkami.

Pamiętajcie - Współpraca Popłaca.